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ハルムート autolink ベルン王家の始祖で,封印の剣を使用して,イドゥンを封印した張本人。 魔竜を倒すぞ,と意気込んで行ってみたら,そこにいたのは無気力で,呼びかけても返事をしない少女だったため,斬るのを躊躇った心が,イドゥンを殺さず眠りにつかせたとか伝わっているらしいが,その実,単にイドゥンの顔が好みだったんじゃなかろうか。 タグ:【封印】 は ベルン 人名 男性 上へ
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#side アクティブスキル [#b30bc3a8] インパクトスイング [#a3792966] ウォークライ [#oa3109b1] スラッシュビート [#qcd68bce] ガードブレイク [#gafa1fff] アブソーブストライク [#def55e85] フライングニールキック [#wee793e1] パッシブスキル [#s0b5db71] パリィ [#y5af9975] アックスマスタリー [#te609269] 情報提供[#p679aee9] アクティブスキル インパクトスイング 一定時間ダメージ量を増加させる攻撃を放つ この攻撃がヒットした対象は5秒間ダメージが2倍になる No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv24 ラウンドスラッシュLv5 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 24 79.6%+113 3.1 20.0 7 2 29 80.5%+145 2 回線状況によりダメージ2倍の効果が出るまで時間差がある場合がある。 ウォークライ 雄叫びを上げ自身を鼓舞し30秒間ATKを増加させる No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv22 アイアンスキンLv3 スキルLv 要Lv 増加量 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 22 3.2% 3.2 30.0 7 2 34 3.3% 3 CTと効果時間が同じなので理論上常にバフをかけておくことが可能。 スラッシュビート 蹴りと斬撃の2連撃を放つ No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv20 旋風蹴りLv4 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 20 62.0%+79 2.7 15.0 7 2 24 62.5%+93 3 攻撃の手数は増えるがスキルの出が遅く、威力もあまりない。 ガードブレイク 強力なタックルを行いその衝撃で敵の鎧を破壊する この攻撃がヒットした対象は10秒間DEFが10%減少する No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv26 インパクトスイングLv1 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 26 88.0%+124 3.0 18.0 7 2 32 89.0%+160 3 突進距離はスティンガーの3/4くらい。スティンガーと同じく発動中はのけぞり打ち上げ耐性がつく。 アブソーブストライク 対象を強打し自身のHPへと変換する No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv35 ラウンドスラッシュLv5 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 吸収率 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 35 112.2%+180 50.0% 2.8% 25.0 7 モーションはやや大きめだが範囲は前方に広め。 剣士系唯一の回復スキル。 フライングニールキック 飛び蹴りとかかと落としの2連撃を放つ No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv39 スラッシュビートLv4 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 39 70.0%+80 2.8% 15.0 6 仰け反り効果がないのでコンボに組み入れるのは難しい、移動距離は突進系よりも劣り、発動中ののけぞり・ふっ飛び耐性はない。 スキル名は無駄に語感よくてかっこいい。 パッシブスキル パリィ 武器で敵の攻撃を受け流す 相手からの攻撃を受けた際に一定の確率でダメージを無効化する No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv28 - スキルLv 要Lv 確率 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 28 5.0% - - 5 2 33 6.0% 3 パリィ成功した時にクレリックのガードと同じようなエフェクトが出る。 アックスマスタリー アックスを装備時に物理攻撃,魔法攻撃を増加させる No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv31 スキルLv 要Lv 増加量 必要SP 備考 1 31 5.0% 5 情報提供 スタンしてるから間に合うかなくらいな感じですね -- うーん まあ実際使えるならいいんじゃない ちなみにスタンするの? -- アブソーブの使い勝手を教えて下さい。残りspで守りのマスタリとるかアブソーブ取るかで迷ってます。よろしくお願いします -- アブソーブ -- 少なくとも守りマスタリはいらん。 -- うーん敵に武器つけずに練習してみましたが使い勝手悪すぎました(T^T)すみません -- カウンターはずしたらふたつで終わるし…ベルセだとそんなにコンボにこだわらない方がいいのでしょうか…連コメ失礼でした。 -- フルムン→インパクト→旋回→ブラン→ラウンド→アブソープ→距離をとるにしました図々しいようですが意見をもらえたら幸いです(T^T) -- フルムーン→ハード→カウンター→プレス→ブラン→スラッシュ→旋風 ベルセ使ったことないけど、これならカウンター外しても2倍威力のプレスが当たるよね -- ↑↑そのコンボ良いね! スロットに一ヶ所空きが出来そうだけど -- 名前
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ifan /// / 惑星 \ 16 seren klel ifa \ [ ova ] \ 巨大な惑星 \ 青い惑星 \ 誕生してまだ間もない惑星 \ rapalx 9, ifa(ifan) sast 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ifa faifa parna atolas savel kain melmo denie tinte erint
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マネージャモードで選べるスポンサーを変更する。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ダウンロードはfifadomeもしくはFIFA for PC Datacenterから。インストールにはCreation Master 09を使用します。
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/29.html
91. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/11(土) 14 09 51 ID pTFkaer6 http //3dcg-yotuba.com/yotuba/yotuba.php?res=969 voodooを試しています。トラッキングはうまくいってるみたいですが、床の位置とかどうやって 決めればいいでしょうか。 92. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/11(土) 21 30 39 ID mnlc8+af 91 3Dソフトにデータ読み込んで、一緒についてくるトラッキングマーカーの位置から 床その他の位置(カメラとの相対関係)が分かるはずです。 まだ滑ってるっぽいからちゃんと配置してもズレそうだけど。 インターレースの素材は大変かもね。 93. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/12(日) 02 13 53 ID p/klbVjf インタレース解除はやったほうがいい結果が出ますね。 走査線でトラッカーが分断されるからかな。 正しく設定出来ていれば大丈夫なんかもしれないけど。 94. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/12(日) 02 56 24 ID PuSmPwvi VoodooCameraTrackerには確かインターレースの画像としてトラッキング出来るのがあった気が 95. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/13(月) 05 30 32 ID 2JVVMiwh SyntheyesのTIPS http //yu-zentoy.blogspot.com/2008/09/syntheyestips.html constrainって使ったことなかったけど参考になった。 96. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/14(火) 23 22 28 ID hYAvFEpF 動画変換 TMPGEnc(インタレース解除とjpeg連番へ変換) マッチムーブ Syntheyes(jpeg連番で食わせる) CGモデリング MAX テクスチャやHDRI加工にPhotoShop レンダリング VrayでTga出し カラコレ AfterEffect(動画jpeg連番とCG(Tga)を合成) って感じの手順環境で作業してるんすけども モデリングやレンダリングソフトの好みは置いといて そこは違うだろ!みたいなのあります? あと追加のソフトとか。 (特にjpegで作業してんのが気になる) 97. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/14(火) 23 30 30 ID 8aOeStuX ちゃんと処理できてて満足してるならそれでいいんじゃないの?w 98. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/26(日) 18 31 52 ID Vh0BUn0w 95 うおー消えてる…;; 99. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/26(日) 20 27 55 ID rW7ypFxS 98 ttp //72.14.235.104/search?q=cache znsHwZ9frN4J yu-zentoy.blogspot.com/2008/09/syntheyestips.html+Syntheyes+blogspot hl=ja ct=clnk cd=1 gl=jp lr=lang_ja 今は便利な世の中になったもんだ。 100. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/10/30(木) 18 37 17 ID /3Aha5Sd 99 ありがとう! 102. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/11/04(火) 22 26 01 ID ZUDlWKeL 66 67 Shadeの場合リアルカラーにチェックを入れると、レンダリング時にピクセルの色を決めるのが 48ビット(RGB 各16ビット)になる。JPEG画像をパノラマレンダリングして終わりではなく 光源を置いて擬似的に日の光を表現しているので、光源の遠い、近いによって色のグラデーションが 再構築される。よって元のJPEG画像よりダイナミックレンジの広い画像が出来上がる・・ような希ガス 103. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/11/04(火) 23 48 27 ID 9FRuuZ1t なんちゃってHDRと俺は勝手に命名してます、それ。 CGの上がりは特に問題ないし、皆結構やってるものだと思ってるけど。 104. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/11/04(火) 23 52 35 ID D+K719GI なんちゃってじゃなくてまともなHDRIだっつーの 105. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/11/06(木) 00 21 35 ID TSDiOzCo ロトスコープのマスクって、うまく自動とかでやる方法ってあるんかな? Commotionとか使ってる人います? 手作業だと死なねぇ? 106. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/11/14(金) 22 40 29 ID mSNPvC5l あげ 107. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/11/18(火) 01 29 34 ID av1hAccx 102 3dsMAXではできないんかなぁ? 108. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/11/19(水) 16 51 05 ID dWqRO+mk できるでしょ 109. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/12(金) 20 02 40 ID 3t57aMTF 保守age 110. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/13(土) 13 19 25 ID 9a/W8Xen みなさんはHDR画像どうやって作ってる? 111. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/14(日) 00 34 38 ID WlBlVsid 昔はデジカメで複数露出でコツコツ合成してたけど、今はRAW撮影してコンバートしてる。 112. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/15(月) 12 51 04 ID +jKx1dMP ほうほう RAW撮影→数種類現像→HDRに統合 ですね 113. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/18(木) 01 52 30 ID QueCj/N0 >RAW撮影→数種類現像→HDRに統合 それ、CGライティング用のHDRにはならんはず。32bitを網羅してない。 いわゆるHDR画像にはなるけど。 それでライティングすると、青天の場合、太陽の部分のエネルギーが 小さすぎて空の青のエネルギーのみでライティングされて CGが真っ青になるはず。 前出のjpegで作ったなんちゃってHDRと変わんなくて 結局太陽部分に補助ライト足して、写りこみだけ使用するような結果に ならない? 114. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/18(木) 18 02 01 ID 5MUYaw7Q RAWで複数露出撮影→HDRに統合 が正しい RAWだとほぼリニアだしビット数も多いからJPGよりいい 115. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/18(木) 19 00 48 ID 5xJH31Yo ほぼリニア? 完全にではなく? 116. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/19(金) 16 29 02 ID ub0/JnJv そこはかとなくリニア? 117. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/20(土) 16 30 26 ID ewGlX8BE じゃあ 111 の昔のやり方をRAWで撮影するようになっただけで 今もコツコツ作るしかない、という事ですか。 118. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/21(日) 06 10 19 ID zhGXiAyX 115 ほぼ だよ デバイスの特性があるから完全にリニアじゃない 117 RAWは一枚がカバーするレンジが広いから JPGよりは枚数少なくて済むかもね 用途によるけど 119. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/22(月) 23 07 14 ID Gbb/0Qrh 魚眼レンズで180度ずつ撮影して360度のHDRI作るのってどうやるの? 120. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/23(火) 03 21 26 ID E7Z3JrH+ 119 http //www.hh.iij4u.or.jp/~tabata/hdr.html ここ! ちょうど今調べてた所だった 121. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/24(水) 09 04 31 ID skSA9SdE ニコンのフィッシュアイコンバーターは現在入手困難。 安くて良かったのだが。 フィッシュアイレンズはケラレに注意。 APS-Cサイズで真円に対応した シグマ 8mm F3.5 EX DG Circular Fisheyeがおすすめ。 高いけどな。。。。(レンタルがいいかも) http //dc.watch.impress.co.jp/cda/review/2006/10/27/4909.html 122. 119 2008/12/24(水) 13 47 10 ID CTfnu76v 120-121 情報ありがとう 120 のサイトのプラグインはうまく動かなかったけど、HDR Shopで Mirrored Ball Closeup→Latitude/Longitudeの変換してから横並びに 合成すればなんとかなりそう。 ただケラレ部分がどうにもこうにも。 いいレンズ持ってないしなー http //www.tenpai.com/QTVR/index/index_qtvr.aspx ここで6枚合成してるのってたぶんケラレ対策だよね? 123. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/25(木) 04 07 17 ID 97ywIOAF 作る目的がHDR画像そのものなら話は別だが 作りたいものがCGで、背景になじませることが目的なら 正確なHDRを作る努力は意味無い気がする。 むしろどのくらい適当な(簡単な)HDRもどきで なじむ効果が出せるかの比較テストとかの方が興味あるな。 なんかの論文で読んだ気がするが。。。 124. 名無しさん@お腹いっぱい。 2008/12/25(木) 13 39 15 ID r/Ghv879 HDRIの使い道にもよるけど、普通はHDRIが正確な方がなじみもいいよ HDRIライティングとかの場合はHDRIが不正確だと色が全然合わないし 125. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/02(金) 19 11 28 ID Sq/ArLb5 お正月という事で、和風映像の合成について。 http //www.kyotokimonoyuzen.co.jp/cm/ ↑の京都きもの友禅のCMで振袖に花柄が合成されていくカットってこれどうやってるんだろう… うーむ…皆さんならどう作りますか? 126. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/06(火) 11 32 55 ID KQ06VO2s 近いものを作ろうと思ってましたけど、 私はアマなのでAfterEffects+Photoshopと 気合で行くつもりでしたw プロの精度、制作時間考えると多分もっと巧い手があるんだろうなぁ 詳しい方のご意見も聞いてみたいです 127. 125 2009/01/06(火) 19 51 14 ID utjR1KTP 125 使った事ないけど、boujou4のサイト説明みてたら、 トラッキングしたポイントの点群をメッシュで書き出す機能があるって書いてあった… http //www.crescentvideo.co.jp/boujou/4/ ひょっとして、この機能使えば、振袖の表面を3Dオブジェクト化して、アニメーションするマッピングを貼り そのレンダリング結果を撮影素材に合成。そうすればこのCMにようなカットが可能かな… 自分はSynthEyesもロクに使いこなせない人間なんで、あくまで想像なんだけど。。 …そう簡単にノウハウを教えてくれるプロもいないかな… 128. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/07(水) 13 03 28 ID F77iEpR+ 125 何気なく放送されてるけど、地味に手の込んだCMだよね。 メイキング見ると、無地の着物着てる時に白いマーカーつけてるように見えるけど、気のせいかな? 逆にマーカー無しで無地の着物表面を追っかけられるとは思えないし。 boujouでもSEでもトラッキングさえ出来ればトラッキングポイントからメッシュを生成できる。 (3Dソフトに持っていけばもっと融通が利くでしょう) 俺がやるならオーソドックスにそうします。 129. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/08(木) 06 09 29 ID fwUndUN1 正直 インフェルノがあれば できるけどな こんなの。 130. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/08(木) 23 50 30 ID zuCqjxrY そっすね^^ 131. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/09(金) 02 21 08 ID JrAvgfef オブジェクトトラッキングじゃないのかな? こんな感じに。 http //jp.youtube.com/watch?v=liQXhexIYRk feature=channel_page 着物が変形してたら難しかったんじゃないかな。 132. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/09(金) 02 48 57 ID e2noukzL 動き自体はオブジェクトトラッキングだろうね 着物はまずどっかのフレーム合わせでモデリングして 細かい変形とかはトラッキングでどうこうよりはジオメトリを目で見ながら変形させて合わせた方が楽かも 尺短いし柄だけだから皺とか厳密に合わせなくてもほとんど気にならんだろうし むしろ服の部分部分のマスク切りが一番めんどくさそう 133. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/09(金) 02 55 56 ID LfB4PdXB 131 お…おお!てことは、やっぱり撮影された映像から イメージベースドモデリングで振袖を3D化して、そこにマッピングなのかな… 手間かかってるなぁ。どこのプロダクションが制作したんだろう。。 SynthEyesの完全な日本語マニュアル出ないかなぁ… ちんぷんかんぷんだ。 134. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/09(金) 11 45 27 ID 4OR3VwhC 胸元のアップ以外は平行移動っぽいから、トラッキングかけなくても1080pとか720pで取って 後からパンさせれば大分楽っぽいんだけど、胸元の所がカメラ回り込んでるのが面倒そうだよな。 力技の見た目合わせにしちゃあ、かなりきれいにマッチしてるし。 つーか、みんなアレ気になってたんだ。 久しぶりにこのスレ覗いたら話題になっててワロタ。 仲間内でも、アレ地味だけど大変だよなって話題になってたよ。 お前らみんな職業病だ。 135. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/09(金) 12 17 33 ID niYSwBD6 1だけど、伸びは遅くてもスレが良い方向に向かってくれて有り難いっす。 マッチムーブに限らず気になるCMとか合成カットを 紹介したり相談できる場ってなかなか無いんですよね… 合成関連の情報って本当に少ないと思う。なんか良い雑誌とか無いっすかね。 CinefexとCGワールドくらいかな… 136. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/09(金) 13 18 20 ID ufQKfokn CGもそうだけど、他の人がやってないようなやり方で面白いモノを作っていけば稼ぎになるし そういう職人技みたいのって誰にでも教えたい事でもないだろうしね。 137. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/09(金) 21 48 45 ID JrAvgfef そうね。これとかアイデアだなぁ。。。 http //ssontech.com/phpBB2/viewtopic.php?t=464 sid=dbdf0fda3e48dde333b54fec6e578d9f 138. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/10(土) 11 01 22 ID 0yQuRYmm 良スレ あげ。 139. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/10(土) 19 15 33 ID hDa781Gc 137 ちょっと前の投稿だよね。それ見てSE買って真っ先に試したよw 140. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/17(土) 09 08 15 ID dKFxFvo5 3DCG関連のIRCだと 映像業界とかゲーム業界とか同人の人とか アマチュアとか単なる3DCGが趣味の人とか 色々いるからそっちで業界人に聞くのもいいかもよ ホスト名 irc.juggler.jp ポート番号 6667 チャンネル #3DCG ま、合成テクは教えてもらえるかわからんけどw 141. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/19(月) 17 01 17 ID IGOHAl3G 折角良スレっぽくなってきたんだし、ここでいいじゃないか。 他の人のやり方って知らないから、ちょっとした事でも何気に役立ってるし。 142. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/20(火) 00 41 23 ID 9Dqb3e0R 素人なんすけども、CGを最終レンダで出さずにスペキュラだけとか 要素別レンダリングして、あとで合成して仕上げってケースは 実際どの位使うもんなんでしょうか?(無論動画のケースで。) 要素といってもどの程度分解して出しとくと後で楽なんでしょ? どう楽なのかも想像できてないですが。。。。 どういうリテイクが現場でよく出るのかってことかと思うんですけど 教えてください。 143. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/20(火) 01 27 29 ID y6lQYOYH スペキュラとディフーズとリフレクションは素材分ける事が多い 結局反射やスペキュラの強さは3Dソフトでちびちび調整するより合成で調整した方が早いからね 要素を分解し辛い素材もあるし 一発レンダーで軽くいけるショットなら 余り素材分け細かくしすぎてもレンダリング時間の無駄だからそのまま出す どのぐらい素材分けるかっていうのはケースバイケース 144. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/20(火) 01 43 43 ID 9Dqb3e0R 143 早っ!ありがとさんです。 意外と情報なかったんす。 分解できるよ的な機能宣伝は多いけど重要度が不明で。 特定TOOLに特化してないところが良スレっすね。 なんかmixiかなんかでコミュ化して情報蓄積しても良いような。 145. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/20(火) 10 33 36 ID vnBdIQE6 スレだけでいいよ 情報はまとめサイトでも作るか、テンプレでまとめればいい 146. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/20(火) 18 37 29 ID SFr1wePr 142 俺は極力素材分けないようにしてる。 調整したくなるのは大抵分解しづらいw 他の会社から引継ぎで素材丸ごと預かったりするとレンダーパス分けまくってて 素材が恐ろしい事になってるのは良くあるなぁ。 素材が分けてあってもミックス時にカラコレすら組んでないとかね・・・。 自分でCGも合成もやっちゃうなら必要な素材は分かるし、合成が別の人なら その時々で事前打ち合わせするのが早いよね。 147. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/24(土) 03 42 22 ID nTsGJiAx 142 スペキュラ ディフューズ リフレクション アンビエント シャドー ライトぐらかな? あったら何げに便利だよ。 簡単なショットなら一発で。 ただ、複雑なシェーダ組むと出ないことが多いんで、一発で出せる技術は付けといたほうがいいかも。 148. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/24(土) 10 54 40 ID Ac5NicAx 142 いくら素材分けても元のCGの完成度が低ければ意味ないんで 素材分けを前提にするよりも、まずはCG自体のクオリティーを上げる。 駄目なCGはいくら素材分けても使い物になりませんので。 ある程度のレベルに達してれば下手に素材分かれてるCGよりも手間がかからない。 合成後のイメージ作りを先にしておくのが必須だと思います。 149. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/24(土) 13 25 02 ID ehIS1iDx 初心者丸出しなんですが 147 の各素材ってどういう使い方されてるんですか? 自分は趣味で静止画CGを主にやってて フォトショで選択しやすくするぐらいの用途で セグメントIDぐらいしか素材を出さないもんで・・・ http //picasaweb.google.co.jp/lh/photo/JRdOVdwxS0tXIJG2LuDqQQ?feat=directlink スペキュラとか合成にどう使うんだろうか? 150. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/24(土) 16 41 14 ID B3VGka/M 149 147だけど、あくまで個人的な使い方として スペキュラはそのまんまで、テカりを強めたいときときに使う。ブラーをかけてハレーションを起こしたようなときにも使えるかな。 ルミナンスのしきい値を下げたものにブラーをかけるという手もあるけど。 ディフューズはSSSとかを使った時に、スキンシェーダ特有の質感が出すぎてディフューズ情報が低くなったときに色を持ち上げるのに使う。 リフレクションはスペキュラと切り離せない要素なので、調整して使う。 アンビエントは、ファイナルギャザーで全体的に明るくなったのを抑える。 シャドーは、普通に影を強めたいときとか、バックライトに影をつけたくないときに口や鼻の穴の中が明るくなるようなのを防ぐようなのに使う。 ライトは比較やオーバーレイとかで載せて明るさのコントラストの印象をライトの明暗で強めたいときとかかな。 あとは、ライトとかシャドー要素は効果をかけたり色を転がしたりするときのマスクとしても使えるよ。 静止画だとこんなにいらないけどね。ただ、動画でもすべてのショットで全要素出すわけじゃないよ。 ようは、プロジェクトの規模が大きくなると個人個人が完全に質感設定・ライティングして出そうとするよりも、 各要素で出してVFXチームの方で合成のときに絵面を合わせてもらう方が効率がよくなるってことかな。 長くてスマソ 151. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/24(土) 18 07 07 ID ehIS1iDx 150 アフォな質問に答えてくれてthxです しっかし良スレだなぁw 152. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/24(土) 19 14 03 ID jhMVhA/N http //kadenfan.hitachi.co.jp/ra/shirokuma/tvcm/index.html 【TV-CM】日立PAMエアコン「ステンレス母とミスト母」篇 CGプロダクション:ナブラ 1/29発売予定のCGWorldにメイキングが載ってた。 3Dスキャンした顔のデータをベースにモデリングして ズレはAE用プラグインRE Flexでモーフィングさせて合わせてるみたい。 ひょっとしたら 125 のCMも同じ様な方法なのかも。 RE Flexよさそうだな… 153. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/25(日) 04 23 27 ID eX3DIuPE CGWorldのメイキングは読んでないけど 位置合わせのメインはオブジェクトトラッキングじゃないのかな? モーフィングは表情の部分だけに思えるけど・・・? しかし2Dの変形でそこまで合うもんかな・・・・? 154. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/25(日) 04 31 30 ID eX3DIuPE 127 >トラッキングしたポイントの点群をメッシュで書き出す機能 SynthEyesにもあるよ。 メッシュ構築した後、出力をobjにしてMAXとかのCGアプリで取り込めばいい。 カメラデータのイクスポートとobjのイクスポートの両方をやって2つとも CGアプリ側で取り込む。 詳細なモデリングはCGアプリ側でやるとしておおざっぱなガイドにはなるかと。 155. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/25(日) 13 32 24 ID viOM9jvK 153 表情は合成の段階で下絵(実写)も上手くミックスしてると思うけどね? 実際の所どこまでやってるか分からないけど。 156. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/25(日) 14 07 39 ID qDtc1MuO ステンレスの顔は手付けで位置合わせしてるって書いてあったよ。 液体の顔は服の襟の裏側とかもマッチムーブする必要があるから boujouで合わせたって。 あいうえお、など複数の表情を3Dスキャンして それをもとにモーフターゲットを作成するってのが斬新だと思った。 …3Dスキャンする環境なんて身近に無いけど、 10年くらい昔、シーグラフで自分の顔スキャンしてもらった時は メッシュが細かいわ、ポリゴンぐちゃぐちゃだわで実務では使えないと感じたけど、 今なら高解像度モデルを低解像度モデルにベイクできるし なかなか使えるのかも。 157. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/25(日) 18 14 10 ID eX3DIuPE SynthEyes2008(Ver2008.0.1000) アプリ日本語化パッチ なんちゃて版 http //geino.sakura.ne.jp/syntheyes/jp_patch/2008jp_patch_00-01.EXE 作成ソフト http //www.nihongoka.com/makepatch/first 158. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/25(日) 18 37 17 ID Pk/V3qdt 157 神降臨 159. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/25(日) 18 55 24 ID MDCmNYDi まじっすか!!!すごい嬉しい!! 160. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/25(日) 19 50 30 ID tRP7CvRl 乙 ┌───┗━━━┓ ┌─┴─┐ ┏━┛─┐ ┌┴┐ ┌┴┐ ┌┗┓ ┌┴┐ 157 161. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/25(日) 20 59 40 ID eX3DIuPE 3時間程度で作ってるんでメニューと右クリックメニューの半分くらいだけね。 各画面のキャプションは変えてない。 (変えるとボタンの大きさとかも依存するんだわ。HELPも追いにくくなるし。) あとプログラム組み込みのメッセージとかはいじれない。 パッチあてるとsyntheyes.oldってのができるので それがオリジナルの英語版(要保管)。old→exeに戻せば元に戻る。 表示や動作の不具合、誤記等あったら連絡よろ。 つーか上記ソフト使えば誰でもできるんだけども。 162. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/26(月) 10 20 37 ID mmP/9Wl0 日本語化ファイル実行で "crcが一致しません"エラーが出ちゃうのは自分だけかな… DLファイル容量は28.2 KB (28,932 バイト)です。 みなさんはどうですか??日本語化問題なくできましたか? 163. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/26(月) 12 13 39 ID 6uBUD0nV 残念ながら、俺もCRCエラーでパッチ当てられないな SynthEyes 2008.0.1009 Compiled Oct 17 2008. 164. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/26(月) 12 53 25 ID lDfcipsM バージョン違うくね? 165. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/26(月) 12 54 27 ID V6ttJ9/d SynthEyes2008(Ver2008.0.1000) って書いてあるね 166. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/26(月) 13 57 48 ID mmP/9Wl0 なるほど!自分とこ2008.0.1005だった… 古いバージョン探してみよう。。 167. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/26(月) 22 46 32 ID rdIPr5tY 161です。 うはー。買ったタイミングで若干マイナーVer違うのかー! こちらはアップデートとか試してもVerは変わらず。 困りましたな。 ResouceHackerのデータで渡して各自のVerで書き換えてもらうしかなさそう。 ちょっとまってね。。。。 168. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/26(月) 23 44 07 ID rdIPr5tY 161=167です。 すまんね。下記に手順とか置いたのでトライしてみておくれ。 3ファイル落して手順はpdfみてくれ。 http //geino.sakura.ne.jp/syntheyes/jp_patch/00-01/ Verの違う人、うまくいったら教えてね。 (2007ユーザとかはさすがに駄目だと思う) 169. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/27(火) 00 02 48 ID mmP/9Wl0 ありがとう!! 成功しました。使用バージョンは【2008.0.1005】です すべてを確認した訳じゃありませんが、見た感じ、間違いなく日本語化されました。 これで今まで何の機能か分からなかった部分にもトライできそうです。 ※実は以前独自に日本語マニュアルを作ろうとして途中で断念していたのです… これがきっかけでSynthEyesユーザーが拡大する事間違い無しですね。 本当にありがとうございます!! 170. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/27(火) 00 39 56 ID 9p7eTHYa よかった。やれやれ。 差分はよく確認して下さい。特に行末の数字の部分とか。 バグっても責任は持ちませんゆえよろしゅう。 オリジナルは要保存。 日本語化TOOLは簡単に編集できるから 自分なりのカスタマイズキャプション入れるのもいいんじゃないかな。 しかしフォーラムには Build 1008 Releasedとか 書いてるのにアプリからアップデートかけてもなんも変わらんのよね。 無いってメッセージが戻る。 2008.0.1000からアップデートした人とかいる? 変だなぁ。。。。 171. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/27(火) 02 19 30 ID c2AMEayz 170 日本語マニュアルの時といい日本語パッチといいとても感謝しています。 本当にありがとうございます。 アップデートについてですが良くわからないのですが、 そもそも登録時に送られてきたIDとパスワードで http //www.ssontech.com/support/ってログインできてますか? 自分はログインできなくて悩んでます…うーむ… 172. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/27(火) 02 19 58 ID 9p7eTHYa ごめん。お騒がせ。 2008.0.1009 用パッチ(最新版のはず) http //geino.sakura.ne.jp/syntheyes/jp_patch/00-02/2008jp_patch_00-02.EXE 今度はどうかな・・・・。 173. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/27(火) 02 41 17 ID 9p7eTHYa 171 ログインできるけどね・・・・。 (SAVE THIS MAIL)に書いてある You can login as XXXX then yyyy (Customer care login info) がXXXX:ユーザID yyyy:パスワード アプリのHelp→SetUpdateInfoも同一設定(だっけ?)。 正しく出来てればSugやMsgボタンでブラウザ起動する。 あと、169は新パッチでやりなおした方がいいかも。 1000と1009だとメニューに若干差分あったわ。 (Build 1005は大丈夫なのかも知れんが) 174. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/27(火) 11 24 16 ID c2AMEayz 173 恥ずかしながら、 Andersson Technologies に拙い英語で問い合わせてみたところ 仮IDと仮Passwordでログインしようとしていたのが問題でした。 新しいID Passを入手できたので問題なくログインできました。 新パッチもありがとうございます。 1009入手次第試してみます。 175. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/30(金) 10 51 50 ID gKj7pKIh みんなカラースペースどうしてる? 176. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/30(金) 20 17 28 ID uq6jbb/h 175 それは作業を8ビットで行うか16bitや32bitで行うかって事ですか? 177. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/01/31(土) 17 05 37 ID sw/81SHs 176 カラースペースとは関係ない 178. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/01(日) 09 45 31 ID imbSRtGg フリーのVoodoo使ってるんですけど 連番読み込みはフレームレート30固定ですか? 英語サイト覗くとそれっぽく書いてあるんですけど・・・ 本当は24とか60で読んで欲しいな 179. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/01(日) 10 27 18 ID 4V3+/Owa 178 そもそもフレームレートって関係ありましたっけ? フレームごとに特徴点を検出するだけだと思うんですが 180. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/01(日) 12 03 23 ID imbSRtGg 179 元々の連番が24コマ素材なのですが、Voodooでトラッキングしてカメラ吐き出すと 30コマのカメラになってしまっているんです 192枚の秒24コマ素材をVoodooで読み込みトラッキング ↓ Voodooからカメラを吐き出して3Dシーン上に持ってくると、秒30コマの192フレームキーがついたカメラデータ ↓ ViewportBackgroundに元絵の秒24コマ192枚の素材を敷くと ↓ 当然ずれてしまうので、シーンを24コマに直す ↓ 30コマ192フレームのカメラは、24コマ補完になるのでキーがズレてしまう という状態なのですが・・・ boujouはfps設定あるみたいですね 181. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/01(日) 18 00 06 ID gyRRNi9h 3Dソフトが何か知らないけど、Voodooのカメラデータを読み込む時に 環境設定で30コマになってるから30になってるだけじゃないの? フレーム数とキーフレームの数が一緒なんで、データ的にはなんとかなりそうだけど。 183. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/04(水) 01 08 58 ID TVZ7NBD/ CGのレンダリング時のピクセル数って 合成対象の実写とピタリ同じでレンダリングするのが正しいんでしょうか? CG側は大きめ(細かく)にレンダリングしておいた方が調整がきくとか ある程度までなら粗めでもリカバー手段があるとか どうなんでしょう? 184. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/04(水) 02 05 00 ID TVZ7NBD/ 152 で使用されたとおもわれる Cyberware製3Dスキャナ PSモデル http //www.japantech.co.jp/top.html あと同制作でHDRI作成に使用したらしい Panoweaver http //www.easypano.com/jp/ 複数の写真からパノラマ画像を作り出せる模様 HDR パノラマつなぎ合わせをサポート ステッチが楽なんかね? 185. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/04(水) 16 55 21 ID 5oHZmG3e 183 大きめに計算しておけば調整が利く事もありますね。合成時に位置移動したりとか。 実写のパースにドンピシャで合わせてあって拡大等する必要がないなら同じ解像度で。 ケースバイケース。 HDだったりすると1080で用意しきれない時に720で出す事もあります。 合成時にリサイズかけたら案外綺麗に馴染んだりする事も。 186. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/05(木) 03 02 39 ID NuBAyeMn 185 お返事サンクスです。 187. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/05(木) 05 06 30 ID UjjZirjb movimento_overview_video ttp //download.autodesk.com/us/consulting/videos/movimento_overview_video/movimento_overview_video_570x500.html 188. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/05(木) 23 05 30 ID NuBAyeMn movimentoすごいっすね。 262万ひえー。 http //www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/movimento/ マッチムーブというよりもモーキャプとして考えれば仕方ないのか 個人じゃ無理ですな。 将来MAXかMAYAに標準で実装されることを希望w 189. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/05(木) 23 38 07 ID kBG/2ovA MayaLiveに技術が反映されて機能向上すると嬉しいっすな 190. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/06(金) 08 48 25 ID nyGz3/zT MayaLiveなんて粗大ゴミはもう捨てろ 191. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/06(金) 13 27 51 ID hVTVfoh8 MayaLiveは本当に使えないね。あれいらないから安くして欲しいぐらい。 抱き合わせにもほどがある。 192. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/06(金) 22 42 12 ID QOf5uaxh Voodooの日本語訳とSynthEyesの日本語訳wikiサイト ダウン中。 管理者の話ではFTPは生きているらしいのでバックアップは可能。 別サーバへ移動するかもしれません。 無料は怖いね。 193. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/08(日) 01 05 36 ID AGpH4sHa VooCATデモ版を弄ってますが、同CameraTrackerからかなり進化してますね。 ・tgaファイル以外にも使えるようになった(jpg,bpm,avi etc...) ・トラッキング動作がかなり軽くなった ・特徴点を拾わないようにするマスク処理が行えるようになった(フレームごとに変形可能) 等など 117.81ユーロ=15000\弱程度で買えるので入門には丁度いいかも、ということで購入を検討しています。 194. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/10(火) 01 24 04 ID VPbfJGsw MayaLiveなんて粗大ゴミはもう捨てろ 最近じゃモーションキャプチャソフトの方が安上がりだぜ。 それとmovimento買ってみた なんて言えたらいいな。 195. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/10(火) 23 19 34 ID 0wxXLWmS トラッキング対象の映像って、広角でも撮影時のレンズのmm数を 正確に記録しておけばトラッキングできるもんですか? 極端な広角はやるつもりないけど。 あと歪みの補正ってトラッキング前にやった方がいいのかな・・・? 動画の歪み補正ってできるのかどうか知りませんが。 撮影?トラッキング前までに気をつけた方がいいことを知りたいっす。 196. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/11(水) 00 59 20 ID 5K8Vp7Hd トランスフォーマーみたいな 5mくらいのある大きさを持ったCGを実写になじませる場合、 ミラーボールのHDRIだと思い切り破綻する気がするんですけども なんか別のアプローチがあるんですかね・・・・。 どうやってんだろ。トランスフォーマーもミラーボールなんかな?? 197. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/11(水) 02 57 21 ID Mmyu22g+ オートトラッキングならカメラのmm数も全自動で検出してくれるが ちゃんと記録した値を入力した方がもっと正確 広角の時はmm数とレンズにもよるがかなり歪むので歪み補正しないとそもそもちゃんとトラッキングできない場合がある 歪み補正は 撮影前の下準備としてboujouの場合だが以下のURL参照 http //www.crescentvideo.co.jp/boujou/technical/20050511.shtml 当然撮影で使ったmm数ごとにこういうのを撮影する必要がある これをやり忘れると取り返しがつかない 実際にトラッキングする時だが ?トラッキングする前に元素材に歪み補正(歪みを取る) ?歪みを取った素材をトラッキング ?3Dソフトにカメラ読み込んで歪みを取った素材に合わせて作成 ?レンダリングしたCG素材に歪み補正(歪みを付加) ?元素材に歪み追加したCG素材乗っけて合成 って感じ 198. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/11(水) 11 25 48 ID woaRvhAq 195 どんなレンズであっても?数を控えるのは基本ですね。 トラッキングソフトをアテにして記録しない人もいますが、立会いの意味がありませんし その後の作業の手間が増えるだけです。 歪みに関しては 197 で出てる通りですが、広角はなるべく避けたい所です。 ズームされるともっと悲惨ですw 199. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/11(水) 22 11 01 ID 5K8Vp7Hd 撮影時に手持ち移動やドリーは実は稀で、三脚でパンのみのショットの方が多い。 また、夜間の撮影でトラッキングポイントが少ないなど、 撮影した映像がトラッキングしにくいケースがあります。 SynthEyesの場合は同じ場所を写した複数のショットをドッキングさせることができるので 現場で別カメラでトラッキングしやすい映像を押さえておいたり、数枚写真を撮っておき このトラッキング対象の映像とは別の映像(または写真)でトラッキングを済ませ、3次元解析まで終わらせた上で トラッキング対象の映像は6点(SynthEyesの場合)だけ手動で追跡して 両者の同一点を合体させるという方法があります。 そうすると本来トラッキングできない映像でも カメラの動きを割り出せるので、現場では別カメラを回すといいかもしれません。 200. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/12(木) 15 11 31 ID qlXlR62H 199 SynthEyesの場合は同じ場所を写した複数のショットをドッキングさせることができるので ↑ これの詳しいやり方が知りたい・・・ 201. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/12(木) 16 54 30 ID JPFsZ0hE !!俺も知りたい…そんな事できたのか。 全然知らなかった。。 202. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/13(金) 00 35 12 ID FG8VDLVs http //geino.sakura.ne.jp/syntheyes/manual_jp/SynthEyesUM_jp.htm#_Multi-Shot_Tracking Multi-Shot Tracking マルチショットトラッキング 2007版の翻訳だがほとんど一緒じゃないかな? 203. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/13(金) 02 34 03 ID FG8VDLVs ショットを追加して各々トラッキングして ショット間のトラッカーをALT+クリック(またはTarget Pointボタン)でリンクさせて Indirectモードで解析するだけ。簡単すよ。 204. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/13(金) 13 19 44 ID pHTbqCqH 情報サンクス!試してみます。 205. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/16(月) 22 20 14 ID PW/c4LoU 202 のマルチショットトラッキングなんすけども オブジェクトトラッキングは概してトラッキングポイントが少ないものなので カメラトラッキングよりもオブジェクトトラッキングで効果を発揮しそうな 気がするんですけども。 例えば走ってくる車のトラッキングをする場合なんかだと 画面内の車の部分だけしかトラッキングポイントがなくて車全体の形状を出せない。 んで、先に車を止まった状態でしっかりと別撮りで映像に押さえておいて これでトラッキングを済ませ、実際の走ってくる車のショットは6点だけ手動で追ってドッキングさせるとか。先に別撮りする時は本番じゃないからトラッキング用のシールだらけにもできるしね。。。 206. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/20(金) 00 37 51 ID +v5llhip 日本語訳の移転先っす http //www28.atwiki.jp/matchmove/pages/14.html http //translation.heteml.jp/wiki/index.php?Voodoo%20Camera%20Tracker%20HP%20%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E8%A8%B3 207. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/20(金) 02 34 25 ID Bd9ET4dI ありがたい!!お疲れ様です。 208. 名無しさん@お腹いっぱい。 2009/02/20(金) 02 36 52 ID Bd9ET4dI なんとこのスレのまとめまで…さらにありがたい!!
https://w.atwiki.jp/fifa07/pages/7.html
ESPNsoccernet.comに繋ぎサッカーに関するニュースや 各リーグの試合結果、トップスコアラーなどがFIFA07内で見れます。
https://w.atwiki.jp/sengokuixa-skill/pages/32.html
対になるスキル:⇔攻撃スキル・複合 合成テーブル 初期スキル A B C S1 S2 槍衾 槍衾 槍隊剛撃 槍隊円陣 義兵進軍 槍陣の極み 弓馬構え 弓馬構え 騎馬隊剛撃 弓隊剛撃 足軽軍法 弓陣の極み 弓陣 下り藤 弓馬構え 騎馬隊剛撃 弓隊剛撃 足軽軍法 弓陣の極み 日置流 弓馬構え 騎馬隊剛撃 弓隊剛撃 足軽軍法 弓陣の極み 矢雨備え 矢雨備え 弓隊剛撃 弓隊円陣 三段撃 神速 弓陣の極み 釣瓶撃ち 釣瓶撃ち 鉄砲隊剛撃 鉄砲隊円陣 弾幕防壁陣 砲陣の極み 八咫の構え 釣瓶撃ち 鉄砲隊剛撃 鉄砲隊円陣 弾幕防壁陣 砲陣の極み 真田丸 真田丸 鬼刺 鉄壁の備え 義兵進軍 城崩 奈落 日本一の兵 真田丸 鬼刺 鉄壁の備え 義兵進軍 城崩 奈落 鉄甲陣 槍隊円陣 槍隊剛撃 騎馬隊円陣 足軽軍法 槍陣の極み 土壁の術 土壁の術 火竜の術 電光石火 矢雨備え 疾風迅雷 弾幕防壁陣 弾幕防壁陣 槍弓猛襲 真田丸 鉄壁の備え 砲陣の極み 千樹挟撃陣 鉄砲隊円陣 車懸り 疾風迅雷 火竜の術 騎馬隊円陣 祈祷の極み 鉄砲隊円陣 砲撃 羅刹 組撃ち 八咫烏 八咫烏 組撃ち 弾幕防壁陣 車懸り 砲陣の極み 八咫烏 八咫烏 聖なる祈り 弾幕防壁陣 車懸り 砲陣の極み 八咫烏 八咫烏 戦陣 千鳥 弓陣の極み 弓撃 夜叉 槍陣の極み 戦陣 千鳥 背水之陣 猛虎吼陣 弓陣の極み 弓撃 夜叉 槍陣の極み 戦陣 千鳥 背水之陣 騎射 狭間矢 弓陣の極み 弓撃 夜叉 槍陣の極み 戦陣 千鳥 背水之陣 八咫烏 組撃ち 砲撃 羅刹 砲陣の極み 八咫烏 捨て奸 砲陣 菖蒲 組撃ち 砲撃 羅刹 砲陣の極み 八咫烏 捨て奸 燕返し 槍陣の極み 騎突 金剛 弓撃 夜叉 柳生新陰流 剣聖 背水之陣 鉄壁の備え 組撃ち 車懸り 白狐 背水之陣 神速 戦國下克上 鉄壁の備え 組撃ち 車懸り 白狐 背水之陣 神速 捨て奸 砲陣の極み 弾幕防壁陣 釣り野伏 鬼 捨て奸 独眼竜 君臣豊楽 砲陣の極み 弾幕防壁陣 釣り野伏 鬼 捨て奸 独眼竜 神勅賢母 鉄壁の備え 車懸り 白狐 八咫烏 背水之陣 神速 獅子の陣 槍陣の極み 背水之陣 神算鬼謀 騎神 天衣無縫陣 天下の采配 疾風怒濤 背水之陣 攻城の妙技 神算鬼謀 滅 天衣無縫陣 謀将掌握 鬼謀 国砕 独眼竜 謀神 破軍星 天衣無縫陣 弓馬構えのテーブル流用:弓陣 下り藤、日置流 釣瓶撃ちのテーブル流用:八咫の構え 真田丸のテーブル流用:日本一の兵 槍隊円陣のテーブル流用:鉄甲陣 砲陣の極みのテーブル流用:祈祷の極み 組撃ちのテーブル流用:聖なる祈り 戦陣 千鳥のテーブル流用:猛虎吼陣、騎射 狭間矢 八咫烏のテーブル流用:砲陣 菖蒲 柳生新陰流のテーブル流用:燕返し 背水之陣のテーブル流用:戦國下克上 捨て奸のテーブル流用:君臣豊楽 将軍の勅命のテーブル流用:天下の采配